F&V
Dataspel i skolan gjorde elever bättre på att upptäcka fejknyheter

FORSKNING & VETENSKAP >>
Med hjälp av ett dataspel blev gymnasieelever bättre på att skilja mellan pålitliga och vilseledande nyheter. Det visar en studie gjord av forskare vid bland annat Uppsala universitet.

– Eleverna förbättrade sin förmåga att identifiera manipulativa tekniker i sociala medieinlägg och skilja på pålitliga och vilseledande nyheter, säger Thomas Nygren, professor i didaktik. Han fortsätter:

– Det är ett viktigt steg mot att förse ungdomar med verktygen de behöver för att navigera i en värld fylld med desinformation. Vi behöver alla bli bättre på att identifiera manipulativa strategier – så kallad prebunking – eftersom det är nästan omöjligt att med blotta ögat avslöja till exempel deep fake och annan AI-genererad desinformation.

Tillsammans med tre andra forskare gjorde han en studie där 516 svenska gymnasieelever från fyra skolor på olika program deltog. Studien som publicerades i Journal of Research on Technology in Education undersökte effekten av spelet ”Bad News” i klassrumsmiljö – det är första gången spelet testas vetenskapligt i vanliga klassrum. Spelet är skapat för forskning och undervisning, där deltagarna tar rollen som spridare av vilseledandenyheter. Eleverna i studien spelade spelet antingen individuellt, i par eller i hela klassen med en gemensam poängtavla – alla tre sätten hade lika goda effekter. Detta överraskade forskarna som trodde att det skulle vara mer lärorikt att jobba tillsammans framför datorn.

– Eleverna förbättrade sin förmåga att identifiera manipulativa tekniker i sociala medieinlägg och skilja på pålitliga och vilseledande nyheter, säger Thomas Nygren.

Studien visade också att elever som redan hade en positiv inställning till trovärdiga nyhetskällor var bättre på att urskilja desinformation, och denna attityd blev signifikant mer positiv efter spelet. Dessutom förbättrade många elever sina bedömningar av trovärdighet och hade mer kvalificerade motiveringar för hur de kunde identifiera manipulativa tekniker.

Forskarna kunde se att tävlingsinslag i spelet gjorde att intresset och behållningen av det var högre. De menar därför att studien bidrar med insikter för lärare om hur seriösa spel kan användas i formell undervisning för att främja medie- och informationskunnighet.

–Det finns en tro på att spelifiering kan förstärka lärandet i skolan. Men våra resultat visar att mer spelifiering i form av tävlingsmoment inte nödvändigtvis gör att eleverna lär sig mer – men det kan uppfattas som mer kul och intressant, avslutar Thomas Nygren.

 

 

Extern skribent: Uppsala universitet

 

 

 

 

Fler nyheter

KROPP & HÄLSA
Psykisk ohälsa i skolan störst bland tjejer

KROPP & HÄLSA
Svenska solskyddsprodukter håller måttet mest

F&V
Fler grödor i växtföljden kan ge större skördar i ett förändrat klimat

UPPSALA
Kommunens befolkningsprognos 2024–2050

TIPS & RÅD
Våren är här – så gör du om du hittar en djurunge

F&V
Nya mekanismer bakom antibiotikaresistens